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游戏《人中之龙》的主角桐生一马,是玩家们熟知的背锅侠。他不断被利用不断背上一个又一个大黑锅。而现实生活中代替桐生一马来承受世间所有非议的,正是游戏本身:年轻人玩游戏猝死?因为游戏是电子海洛因!美国校园发生枪击事件?因为游戏导致青少年暴力!无论是身体健康问题还是社会暴力事件,游戏仿佛成了万能的背锅侠,仿佛什么样的恶性事件都能和爱玩游戏扯上关系。
这不,如果你在搜索引擎上敲两个词猝死和游戏,就会跳出无数条这样触目惊心的新闻:
印度男孩连续吃鸡6小时猝死,电子游戏为什么总是让人欲罢不能;
17岁学霸通宵玩游戏:猝死10小时后被发现;
玩游戏引发猝死!12岁男生连打5小时游戏后死亡;
嘉定一小伙彻夜玩游戏猝死,法医勘察现场时惊呆;
小伙熬夜玩游戏到瘫痪年轻人已成猝死高发人群;
一时间社会开始无限地将游戏妖魔化,所有原本应当自己承担的责任认也甩手给了它。或许今天的我们也该不务正业一次,去探讨一下关于游戏与猝死的话题。
为什么会猝死?《新英格兰医学杂志》的一篇文章中报道的3则病例可以一窥究竟。
这3则病例,患者均是男生,都是在玩战争游戏中发病。
第一位患者是10岁小男孩,游戏赢了后就突然晕厥,不过好在很快醒过来了。后来在学校还因室颤发生心脏骤停,被诊断为儿茶酚胺敏感性多形性室速。儿茶酚胺敏感性多形性室速是一种高度恶性的遗传性心律失常,严重时可猝死。多发生在无器质性心脏病的儿童青少年中,未经诊治的患者病死率高达40%。
第二位患者15岁,之前因大动脉转位合并室间隔缺损而进行手术。他也是在游戏赢了后出现晕厥前兆,急诊后诊断为快速单形性室性心动过速。结果2个月后,这位少年在玩同样的游戏时,同样快要赢的时候,再次发病,幸亏抢救及时才避免了悲剧。
第三位患者11岁,也是电子游戏的发烧友,在与朋友联网游戏共同作战时,突感心悸而失去知觉。最后被诊断为长QT综合征。如此看来,电子游戏可能真的难辞其咎。但是如果因此就把电子游戏视为夺取孩子们生命的洪水猛兽,其实正中了许多媒体想要把游戏妖魔化的下怀。
《新英格兰医学杂志》的作者指出,精神压力和情绪变化都会缩短心室动作电位时程,诱发心律失常,尤其是长QT综合征。换句话说,原本带有这类疾病的少年儿童就应该在日常生活中的对体力活动强度作出了明确推荐,以避免剧烈运动和参加竞技类运动。
家长们不过误以为游戏并不是运动,就放任孩子们自由玩耍,就好比我们平时在MOBA游戏中遇到技术不佳的队友会用血压飙升来形容自己的感受一般,那些有疾病在身的小孩原本就会因为情绪激动引发各种各样的症状。家长们需要做的,是为他们提供合理的引导,树立正确的游戏观,选择适合孩子的,不那么容易上头的游戏。而不是因为自己的疏忽,将锅全部推到游戏上。
除了那些有疾病在身的小孩,或许有人会问,那些平时看起来健健康康的年轻怎么也说没就没了呢?这难道不是游戏的锅?
快节奏的现代生活和当代年轻人长期以来的不良生活习惯,给身体造成了极大的负担。虽然造成猝死的原因有多种多样,但是造成猝死的头号杀手依然还是冠心病。而且它也是最容易因为生活习惯造成的疾病。
大家都知道,心脏就像一个水泵,用来给全身输送血液。心脏作为我们的身体器官本身,也需要供血,为它提供血液的就被称之为冠状动脉。(因为倒过来很像*而得名,我们觉不觉得像不重要,反正医生觉得像。)冠心病导致的猝死,其实就是血脂堵住了血管,憋死心脏,在憋死全身的过程。
道理是这么个道理,造成血管堵塞的原因也是多种多样的,情绪激动、熬夜、过分压力以及长期饮酒吸烟等不良生活习惯,都有可能造成整个结果。文章开头说到的那些触目惊心的案件,企图用玩游戏来吸引眼球,点进去才发现其实沉迷游戏并不是造成他们猝死的罪魁祸首,只是他们需要用这个的敌人来吸引仇恨而已。
妖魔化电子游戏和二次元本来就是媒体们甩锅的绝佳对象。过去,日本新干线上发生了无差别杀人事件发生后,引起了日本社会极大的恐慌。日本新闻媒体纷纷把注意焦点,转移到了这个叫做「小岛一朗」的杀人犯身上。全日本新闻网(ANN)的记者更是走进了小岛家中,把他平时爱看的书籍都挖了出来。小岛的书房中有《圣经》、日本上古史之一的《古事记》、世界名著《罪与罚》、莎士比亚的悲剧《麦克白》、凯撒的《高卢战记》、经典小说《楢山节考》。
日本媒体心急如焚!为什么没有游戏?为什么没有二次元?这也没有那也没有?我们怎么甩锅呢?
说到底,猝死也好,暴力事件也好,很多人根本不关心事情之后所存在的联系,忽略那些因为个人原因造成的结果,简单粗暴将锅扣到了游戏上。
它可以是游戏,也可以是武侠小说,甚至可以是二次元偶像,是什么并不重要,能不能将引起社会的轰动才是那些拱火人最关心的事情。
随着拼多多员工事件的逐渐发酵,年轻人的猝死问题再一次引起了社会的